A CRISE DO IMPÉRIO AMERICANO
vira coleção ..........
Por Maria Cecília Amaral

A crise é um assunto disseminado, abrangendo a política, a economia, a cultura. Influenciando diretamente o cotidiano de pessoas de diferentes origens, classes e faixas etárias, sendo também uma crise de valores, poderes e ordens.
Refletindo sobre o contexto da crise do “Império Americano”, a coleção desenvolvida aborda a instabilidade inerente ao poder, através de estruturas irregulares, que promovem uma transformação do significado real das peças, formas, texturas, cor, linguagem. Efeitos como pregas fazem referência aos altos e baixos das crises. A técnica da casa de abelha no tecido trabalhada em detalhes vem revelar estruturas visivelmente confusas que alteram os relevos do mesmo. A transformação na modelagem bem como a interferência na textura do tecido, são as principais características da coleção, com o intuito, de mostrar sua relação ao tema “Crise”.

PERFIL DO PÚBLICO: TEENS ADEPTOS DA TECNOLOGIA MODERNA E VIRTUAL
Cada vez mais, é maior o número de adolescentes, adeptos da tecnologia moderna, onde o computador, celular, mp3, ipod´s, são cada vez mais imprescindíveis.
Jovens “antenados” em games, dos mais diversos estilos que costumam se reunir em shoppings, onde freqüentam o boliche, games, karaokê, tapetes de dança, fast- foods e o cinema, tendo preferência por filmes de ficção, suspense, terror e ação , que costumam freqüentar eventos ligados a games, como “X Games”, “Anime Friends”, etc. Adolescentes que interagem tanto com o mundo virtual, que muitas vezes, gostariam de ser como seus personagens prefereidos, em sua vida real.
Jovens “antenados” em games, dos mais diversos estilos que costumam se reunir em shoppings, onde freqüentam o boliche, games, karaokê, tapetes de dança, fast- foods e o cinema, tendo preferência por filmes de ficção, suspense, terror e ação , que costumam freqüentar eventos ligados a games, como “X Games”, “Anime Friends”, etc. Adolescentes que interagem tanto com o mundo virtual, que muitas vezes, gostariam de ser como seus personagens prefereidos, em sua vida real.

Inspirada no perfil do publico alvo, adolescentes, adeptos de games, desenvolvi a performance abaixo:
C O L E Ç Ã O

C A T A L O G O V I R T U A L
Confira aqui os looks, nos modelos: Jonas Tadeu Amaral e Monique Gentil
Em poses descontraídas, como verdadeiros personagens de game, com looks que se transfomam e peças que se deslocam de suas funções.












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